quinta-feira, 13 de março de 2014

Vídeo Games e suas Consequências

 Primeiro Vídeo Game a ser inventado



Primeiro Vídeo Game a ser inventado = Em Maio de 1972, foi inventado o primeiro vídeo game do mundo chamado de Odyssey criado pela Magnavox. A máquina foi concebida originalmente em 1951 mas segundo Baer ( criador do Odyssey ) foi só em 1966 que colocou no papel para produzir sua idéia. 


    O controle era rudimentar, uma caixa alongada com duas maçanetas em cada ponta (do lado esquerdo havia uma terceira maçaneta, menor) e um botão para reset. Cada uma delas controlava as coordenadas (horizontal e vertical). A menor era usada dar efeitos nos jogos de tênis.
    Os consumidores se interessaram pelo novo produto, mas erros de marketing trouxeram problemas imediatos. Pelo fato de o Odyssey ser vendidos em lojas da Magnavox e demonstrado ligado a TV dessa marca, havia a percepção errônea de que o console funcionava somente com televisores da Magnavox. 


   Não desistindo do ramo dos vídeo games, a Magnavox lançou o Odyssey 2 em 1972. Pegando carona com o game "Pong", colocaram um jogo de tênis em sua memória, nele trazia um teclado. Já no Brasil o vídeo game foi comercializado pela Philips.
     Em Fevereiro de 2006, Baer foi premiado com a Medalha Nacional da Tecnologia pela sua criação pioneira e revolucionária da tecnologia e pelo desenvolvimento do vídeo game. 
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                             As consequência do vício nos jogos


    Ao se tornarem viciados, crianças e adolescentes têm mais chances de desenvolver depressão, fobias sociais e ansiedade. Além disso, podem ter as menores notas na escola. No entanto, o problema não ocorre durante toda a vida: quando a criança deixa o vício, esses sintomas diminuem.
      Uma das explicações dadas pelo terapeuta Steve Pope é que as pessoas cada vez mais utilizam os jogos para se esconder do mundo real e acabam viciadas na adrenalina que a atividade libera. Pope ainda acrescenta que o vício pode ter os mesmos efeitos que a cocaína. 
     Os pais já devem recorrer a uma tese científica para regular o tempo que as crianças passam diante do videogame e que Realmente o mundo virtual afeta consideravelmente a rotina dos jovens.

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